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정리 및 요약

▣ 폭포수 모델의 작업 단계와 결과물 29p

그림 1-14

계획 - 요구분석 - 설계 - 구현 - 테스트

▣ 시스템 개발 시 작업 단계

문제의 제기 - 조사분석 - 시스템제작 - 시스템운영

▣ 폭포수 모델의 특징 29p

개발 중 발생한 요구 사항을 쉽게 반영할 수 없다.

순차적인 접근 방법을 이용한다.

단계적 정의와 산출물이 명확하다.

모델의 적용 경험과 성공 사례가 많다.

프로젝트 분석/설계

▣ 분석과 설계 방법의 원리

큰 문제를 나누고 상세화에 나간다.

단계적으로 분할하고 정복한다

모듈로 분할하고 사이의 데이터 흐름을 정의한다.

▣ 소프트웨어의 기본 설계(상위 설계) 의 종류 101p

아키텍처 설계

UI 설계

데이터 설계

외부 인터페이스 설계

업무 흐름도는 요구 분석을 위하여 업무 프로세스 분석에 사용되어 진다. 78p

▣ 유스 케이스 다이어그램의 구성 요소 88p

actor 시스템 밖의 요소

include 필수 요스케이스 지정

extend 옵션 유스케이스 등록

system 구현범위

association 연결

generalization 기능상속

▣ UI 설계원칙과 설명 111p

직관성 - 누구나 처음 사용하더라도 쉽게 이해하고 사용

유효성 - 사용자의 목적을 정확하고 완벽하게 달성

학습용이성 - 누구나 쉽게 배우고 익힐 수 있어야 함

유연성 - 사용자의 요구 사항을 최대한 수용하고 실수를 최소화

일관성 - 같은 내용이 여러 부분에 걸쳐 일관적이라면 학습하기가 용이

▣ 상세 설계서의 항목 159p

프로그램 구조 - 모든 분할 방법, 서브 루틴이나 함수의 구성등

데이터 구조 - 프로그램 내부의 데이터 구조, 데이터베이스 구조 등

처리 로직 - 프로그램의 처리 절차 등

메시지 - 메시지 분류 내용, 번호 등

시스템 인터페이스 - 외부 시스템과 상호 작용하는 데이터의 형식, 수량 , 빈도

인프라,하드웨어,네트워크 구조 - 인프라 구조, 하드웨어 구조, 네트워크 토폴로지 등

▣ CRUD분석122p 155p 156p

데이터베이스에 영향을 주는 생성, 읽기, 갱신, 삭제 연산으로 프로세스와 테이블 간에 메트릭스를 만 들어서 트랜잭션을 분석하는 것 이때 작성하는 것은

CRUD표

애자일

▣ 전통적인 개발 모델의문제점 205p~209p

요구파악과 명세의 어려움

일정을 못 맞출 위험

요구변경을 수용하기 어려움

품질확보의 어려움

요구파악, 명세어려움

일정 못 맞춤

요구변경 수용 어려움

품질 확보 어려움

▣ 애자일 프로세스의 반복주기 218p

프로젝트 비전 공유 => 프로덕트 백로드=>스프린트 계획=> 데일리 스크럼 =>스프린트 리뷰 => 회고 미팅

▣ 스프린트 회고에서 토론하는 세가지 주제 221p

좋았던 것

무엇을 개선할 수 있는지

다음 스프린트 할일

▣ 스크럼 팀 구성 223p

프로덕트 오너(PO) - SW 개발의 책임자. 주로 명세 결정을 할 권한을 가지고 있으며. 요구에 대하여 우선순위를 붙이거나 만들어진 것을 확인하는 역할을 담당

스크럼 마스터(SM)- 스크럼의 리더. 개발 전체의 작업 및 고객의 상호 작용이 원활하게 진행되도록 하며 프로덕트 오너와 팀을 지원하는 역할 담당

팀원 - 개발을 담당. 요구를 SW로 구현하는 역할

▣ 유저스토리를 매핑 절차 240p

[Step 1] 사용자 행동을 카드 1장에 하나씩 작성 [Step 2] 유저 스토리를 시간 순으로 나열 [Step 3] 유저 스토리에 제목(백본)을 지정 [Step 4] 기본 기능을 나열 [Step 5] 상세한 유저 스토리로 분할

▣ 좋은 스토리의 분별법 245p

독립- 독립된 것이어야 한다

협상가능- 협상가능해야 한다

가치- 사용자에게 가치를 제공해야 한다

추정 기능- 적절한 우선순위를 지정하고 스프린트에 맞출수있도록 추정할 수 있어야 한다

테스트 기능- 테스트 가능해야 한다

독립 협상 가능 가치 추정기능 테스트 기능

▣ 스프린트 계획 회의에서의 산출물 247p

스프린트 목표

스프린트 백로그

목백

목표 백로그

▣ 플래닝 포커(스크럼 포커) 248p

애자일 팀이 프로덕트 백로그에서 각 아이템을 완료하는데 필요한 시간과 노력을 추정하는 데 도움

▣ Burn-down 차트 217p

팀이 출시계획을 수정할때 생성될수 있으며 진행상황을 표시하고

완료날짜를 예측할수 있는 애자일 프로젝트에 대한 조감도

▣ 데일리 스크럼 219p

개발자 전원이 수행하는 간단한 회의.

시작전 아침에 10분~15분.

모든 팀원의 작업 상황과 문제점등을 파악하고 하루의 작업 내용을 결정한다.

▣ 스토리점수

애자일 프로젝트에서 유저스토리의 크기를 측정하는데 사용되는 측정단위

▣ 페어 프로그래밍 규칙 251p

2명씩 1대의 모니터를 사용하여 프로그래밍 작업을 수행

코드를 작성하는 드라이버와 코딩을 가이드하고 리뷰하여 테스트 하는 네비게이터가 협동으로 구현

정기적으로 역할을 교대

▣ 태스크 보드 253p

스프린트 백로그로 정의한 각 작업의 진행 상황이 어떤 상태인지를 나타내기 위한 도구이다.


예상 문제 30개 (4지선다형 객관식) 및 답안


1. 폭포수 모델</span>의 특징 중 틀린 것은?

1) 순차적인 접근 방법을 이용한다.
2) 단계적 정의와 산출물이 명확하다.
3) 개발 중 발생한 요구 사항을 쉽게 반영할 수 있다.
4) 프로젝트 설계와 분석 경험이 풍부하다.

답: 3


2. 소프트웨어의 상위 설계에 해당하지 않는 것은?

1) UI 설계
2) 아키텍처 설계
3) 데이터 설계
4) 테스트 설계

답: 4


3. 폭포수 모델의 작업 단계에서 첫 번째 단계는?

1) 요구 분석
2) 설계
3) 계획
4) 구현

답: 3


4. CRUD 분석에서 U는 무엇을 의미하나요?

1) 업데이트
2) 업로드
3) 유닛
4) 사용자 정의

답: 1


5. 유스케이스 다이어그램의 구성 요소가 아닌 것은?

1) actor
2) include
3) generalization
4) 패키지

답: 4


6. 애자일 방법론의 반복 주기에서 마지막 단계는?

1) 데일리 스크럼
2) 회고 미팅
3) 스프린트 계획
4) 스프린트 리뷰

답: 2


7. 애자일 프로세스에서 사용하는 차트는?

1) Burn-up 차트
2) Burn-down 차트
3) Gantt 차트
4) Pie 차트

답: 2


8. UI 설계 원칙에 해당하지 않는 것은?

1) 일관성
2) 유효성
3) 비직관성
4) 유연성

답: 3


9. 페어 프로그래밍에서 코드 작성자를 부르는 용어는?

1) 네비게이터
2) 드라이버
3) 설계자
4) 리뷰어

답: 2


10. 태스크 보드에서 표시되는 것은?

1) 프로젝트의 품질 지표
2) 각 작업의 진행 상태
3) 소프트웨어 버전
4) 스프린트 완료 보고서

답: 2


11. 애자일에서 ‘스토리점수’의 역할은?

1) 코드를 측정하는 단위
2) 유저스토리의 크기를 측정하는 단위
3) 스프린트의 완료 여부를 결정
4) 팀원 평가 기준

답: 2


12. 애자일 팀에서 스크럼 마스터의 역할은?

1) 개발 진행의 조율자
2) 코드 리뷰 담당자
3) 버그 수정 전문가
4) 품질 보증 매니저

답: 1


13. 스프린트 회고 미팅에서 다루는 주제가 아닌 것은?

1) 좋았던 점
2) 개선점
3) 다음 스프린트 작업
4) 팀원의 성과 평가

답: 4


14. 애자일 팀 구성에서 PO가 담당하는 것은?

1) 스크럼의 리더 역할
2) SW 개발 요구사항 정의 및 우선순위 설정
3) 개발 환경 설정
4) 품질 테스트 수행

답: 2


15. 시스템 개발의 첫 단계는 무엇인가요?

1) 시스템 운영
2) 문제의 제기
3) 조사 분석
4) 시스템 제작

답: 2


16. 유저스토리 매핑 절차 중 가장 먼저 수행하는 것은?

1) 사용자 가치 측정
2) 순서 정의
3) 태스크 보드 업데이트
4) 스토리점수 측정

답: 2


17. 상세 설계서에 포함되지 않는 항목은?

1) 메시지 번호
2) 인프라 구조
3) 사용자 경험 분석
4) 시스템 인터페이스

답: 3


18. 스프린트 계획 회의의 산출물이 아닌 것은?

1) 스프린트 목표
2) 스프린트 백로그
3) 테스트 계획
4) 회고 일정

답: 4


19. 애자일에서 플래닝 포커의 목적은?

1) 팀 빌딩 강화
2) 프로젝트 품질 분석
3) 작업 시간과 노력 추정
4) 스프린트 회고 준비

답: 3


20. 업무 흐름도는 주로 어떤 작업에 사용되나요?

1) 개발 프로세스 최적화
2) 요구 분석
3) 코드 품질 관리
4) 사용자 인터페이스 설계

답: 2


21. include와 extend는 어떤 다이어그램에서 사용되나요?

1) 클래스 다이어그램
2) 유스케이스 다이어그램
3) 액티비티 다이어그램
4) 시퀀스 다이어그램

답: 2


22. Burn-down 차트에서 추적하는 것은?

1) 팀원 생산성
2) 스프린트 진행 상황
3) 소프트웨어 버전 변경
4) 코드 커버리지

답: 2


23. CRUD 분석에서 D는 무엇을 의미하나요?

1) 데이터 분석
2) 데이터베이스 접근
3) 삭제
4) 디버깅

답: 3


24. 모듈 간 데이터 흐름 정의는 어떤 원칙에 속하나요?

1) 유연성
2) 정복과 분할
3) 데이터 캡슐화
4) 설계 패턴

답: 2


25. 애자일에서 데일리 스크럼은 언제 진행하나요?

1) 점심 시간에
2) 아침에
3) 오후 늦게
4) 스프린트 완료 후

답: 2


26. 페어 프로그래밍에서 주기적으로 교대하는 역할은?

1) 설계자와 품질 관리자
2) 네비게이터와 드라이버
3) 개발자와 테스터
4) 코드 작성자와 고객

답: 2


27. UI 설계 원칙 중 학습 용이성을 의미하는 것은?

1) 직관성
2) 유연성
3) 유효성
4) 일관성

답: 1


28. 폭포수 모델과 애자일의 주요 차이점은?

1) 폭포수 모델은 반복적인 접근을 선호한다.
2) 애자일은 단계적 산출물을 명확하게 정의한다.
3) 폭포수 모델은 요구 변경을 쉽게 수용한다.
4) 애자일은 유연한 요구 변경 수용이 가능하다.

답: 4


29. 애자일 스크럼에서 스프린트의 기본 단위는?

1) 2주
2) 4주
3) 1개월
4) 1주

답: 1


30. 문제의 제기 단계에서 다루는 주요 작업은?

1) 시스템 개발
2) 요구 사항 분석
3) 문제 정의 및 목표 설정
4) 시스템 통합

답: 3


이 문제들은 학습한 내용을 바탕으로 폭넓게 다루며, 개발 모델과 애자일 방법론에 대한 이해를 확인할 수 있습니다.

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